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二次元的门槛有多高?

提问时间:2023-07-05 11:37关键词:二次元

问题补充: 真正能够享受到二次元的美妙,是不是需要等到有充足的钱和时间才能办到?

点赞1、温岭市 网友:我是火影

二次元的门槛有多高,其实这只是一个伪命题而已。题主说听了某些人的描述,感觉二次元就是一批有钱有闲的人在一起玩,其实根本不是这么回事啊。

简单来说,当年大家看香港电影的时候,是不是每次玩梭哈都是几百万一把,甚至几千万一把啊?那么不懂的人,完全没有玩过牌的人就会觉得这玩意就是这么高端的啊?别的不说,光是那精美的扑克,就是打一把丢一副,从来不会切了重新用。但事实上真的这样么?梭哈只不过是一种扑克的游戏方式,跟砸不砸钱,砸多少钱完全没有关系对不对?

还有就是喜欢看电影的,喜欢喝酒的,喜欢看球赛的,一说电影,你看某些学电影专业的人,动不动就是各种你一辈子都没听说过的欧洲独立电影的名字脱口而出,而且在他们嘴里,要是没看过这些,那根本就不能算是个看电影的,根本没有资格喜欢电影。喜欢喝酒的,要是听你说自己不过能干半斤白酒,或者品不出各种酒的区别,也会是一脸鄙视,觉得你根本不是个喝酒的。还有看球,也是这样。

但事实上呢,不过是玩得深的人对玩得浅的人的一种鄙视。

而这种所谓的鄙视,其实来源于自己的不够自信。

人,是没有办法只活在强者之中的,所以多数情况下,我们都会找一些自己擅长的项目来彰显自己比别人在某方面有优势,动漫爱好者也是这样。

所以,一旦有类似的机会,大家肯定会想尽办法来体现一波。

事实上,看动漫玩动漫的哪有那么多高端人士,比如咱,也不算圈子里的小白了,有自己的原创角色,有自己的原创视频,有自己的原创漫画故事,也认识很多大牌漫画家,编辑啥的,可也没有高学历高收入高消费啊。

(创作者总不能被排除在二次元之外吧?他们又何曾高端了?)

所以,门槛,不存在于现实中,只存在于自己的心里。


文:编导

点赞2、兴化市 网友:空心城冷

不是很懂你们二次元


点赞3、南通市 网友:傲視艽喌

在这个环境下门槛不会高,只会越来越低,你说的高并不是门槛的高,而是对完美目标追求所进行的付出会很高昂,所以并没有多高,只是目标不一样,付出的代价不一样而已,当然用一些价格低廉的东西如果也能玩的很开心,那自然再好不过了,只不过这种状态只允许自娱自乐,原因大家应该会懂。

点赞4、张家口市 网友:红颜殆

谢谢邀请!什么是二次元,二次元代表了什么,想来现在的年轻人不会寞生,二维的世界充满激情的世界,多元的世界,五彩斑斓的世界,充满了活力的世界,哪么,二次元的门槛高不高呢?

二次元,就是指二维的平面空间,通常用来指动画,漫画,动漫,CG,轻小说,Gal游戏等一系列平面的视界产物。 且英文称为"2D" 则现实世界成为"3D"

  在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合ti。例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或钢弹所存在的世界,经常被称为“2次元世界”,或简称为“2次元”。

二次元平台的核心竞争力并非是产品本身,而是用户对其的高度认可所形成的凝聚力,也因此,才会形成如今的二次元文化。因此,我们不妨将二次元平台视为有内容载体的社交平台,用户在此可以轻松找到来自二次元世界的共鸣。这也是老牌互联网企业向二次元进军的最大障碍。相比之下,网易在老牌互联网企业中又属特别,早年内容团队设在广东,内容的开放程度要优于同类企业,尤其是网易在游戏方面的成功,已经奠定了网易的二次元基因!

点赞5、广水市 网友:无畏泰坦

二次元来自于日语,意思是“二维”。因日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面以人的视角来看是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,与之相对应的三次元则指代现实世界。

现在二次元可以归结为代指ACG(即Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、COSPLAY、主题餐厅等产业。

简单来说,二次元是指人类幻想出来的唯美世界,本质还是来自现实世界的人类对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。

中国二次元发展历程

·萌芽阶段(1980-1999年)

70年代末的中国大陆经历了翻天覆地的巨变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文化、学术、思想乃至大众娱乐的思潮碰撞。大众对资讯和娱乐文化的渴求越来越大,大量的国外电影和动画被引进,而《铁臂阿童木》正式最早被引进中国的国外动画片。

1980年《铁臂阿童木》在央视播出,引起巨大轰动。受其影响,之后国内开始大量引进海外优秀动漫作品。1992年,中国引进《美少女战士》、《奥特曼》,之后陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品,日本动画席卷全国。

·成长阶段(2000-2011年)

2000年,广电总局颁布了《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,要求各级电视台每天播放的进口动画片在少儿节目中的占比不能超过25%。

2001年,欧美fansub的兴起,标志着二次元互联网资源时代的开启。

2002年,动漫花园、POPGO漫游字幕组成立。

2006年,有妖气成立,成为最初的动漫交流平台。

2007年,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国二次元文化的发源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

·培育阶段(2012-2014年)

2012年,文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,将动漫产业列为11项重点行业之一,提出到2015年动漫产业增加值超过300亿元目标,打造5-10个国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干企业。

同年,腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出了二次元经典射击手游“崩坏学园2”。

2013年,广电总局出台《推动国产动画电影发展的9条措施》,增加对动画产业的扶持。

·爆发阶段(2015-至今)

2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》于暑期档上映,票房达到9.56亿元,刷新国内动画电影票房纪录。

2016年7月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,票房达5.65亿元;9月,二次元《阴阳师》公测,成为国产二次元现象级IP;12月,日本二次元电影《你的名字》上映,票房达5.77亿元,二次元影视持续发力,引爆国内市场。

2017年,中国二次元行业融资规模逐年提升,共有102家企业完成107笔融资。

2018年3月,B站在纳斯纳克上市,融资4亿美元。

2018年6月,快手(腾讯阵营)全资收购A站。

2019年2月,阿里巴巴通过子公司淘宝中国入股B站近2400万股,AT加快二次元产业布局。

中国二次元群体

得益于移动互联网、智能终端的快速发展,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降。同时新生一代(90后、00后为主要群体)成为二次元文化主要消费群体。

统计表明,2018年中国核心二次元用户规模已突破1.1亿人,泛二次元用户规模达到3.5亿人,90后用户、00后用户分别占比65.27%、19.02%。

这意味着新生代成为了二次元文化主要消费群体,二次元文化正在成为能辐射亿万中国青少年文化生活、影响他们文化接受力、审美品味和民族认同的文化存在。

在各类社交平台上的沟通交流,或是在现实中穿上扮演角色的服装参与二次元音乐会、动漫展之类的狂欢活动,都是表达对于二次元文化的接纳的一种方式。

如今,“二次元”已文化冲破次元壁,不再局限于小众人群。比如:所有观众都能在电视上看到明星和虚拟偶像一同演出,由此可见“二次元”与主流文化进行亲密接触已成为一种文化融合的常态。

期待在未来二次元有更多“出圈”的形式,其市场潜力巨大也能得到更大程度的挖掘!

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