三国杀是否已经没落了?和英雄杀相比有什么优势和劣势?
首先我要说的是:三国杀没有没落!从11年玩到现在,也算是一名比较老的三国杀玩家了,到现在依然在玩,而且丝毫没有玩腻的意思。
相比英雄杀和三国杀,我认为英雄杀怎么算也都是晚辈,无论是武将技能,血条,卡牌等等…基本上就是一个『山寨』的三国杀了。
台词比较,听过两个游戏的台词,三国杀的台词要多,要丰富一些,更主要的是可以给人留下深刻的印象,有时候哪怕只是短短的几个字,也能让人难以忘怀,比如:好舒服啊;霸业未成,未成啊;吾乃江东小霸王孙伯符;汝等看好了…………
画风比较,英雄杀有没有动态皮肤我不太清楚,单比较静态皮肤,三国杀依然是完胜,武将的画风不仅仅是对他个人的描述,更会在背景里加上彩蛋,多为历史事故,英雄杀要逊色太多。
技能上来说,也是最主要的,两个游戏在技能上,相同的就不多说了,这里只对比不同的,我认为英雄杀在强度与血条的搭配上有所欠缺,很多技能看上去花里胡哨,其实并没有什么卵用,反观三国杀,虽然也有相似的问题存在,但是总的来说,技能设计较为合理。
最后就是人群了,两个游戏的人群总数我不太清楚,但是水平差距绝对是可以感觉得到的,在英雄杀低端局玩好似人机,高端局也就一般般,队友之间的配合问题非常差,没什么默契感。反观三国杀,高端局真的是斗智斗勇,基本上不动脑子就是背锅的份了,而且武将之间的配合是游戏的一大乐趣之一。
总的来说,我认为三国杀水平更高一些,玩过三国杀以后,再去玩英雄杀,你可能就会有我描述的感受了。
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在这炎炎的夏日很高兴为大家解答这个问题,让我们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。
以下我为大家分享,我个人对这个问题的看法与想法,希望我的分享能给大家带来帮助,也希望大家能够喜欢我的分享。
我认为作为资深老玩家,我还是想说点什么。
10年刚上大学报道那会,刚赶上火车上五六个人围着玩三国杀,这时候也是三国杀展露锋芒兴的时候。那会没钱,但是隔壁几个宿舍都买了卡牌,所以说,每次我们晚上都杀到12点,宿舍楼11点熄灯的,但是我们开着小台灯杀,很怀念。
不撸情怀了,聊正事。英雄杀大家也都知道,腾讯copy的技术没的说,但是copy不走的是我们老玩家的情怀。很久之前我也玩过几把英雄杀,感觉没意思,山寨版的,只是说借助QQ这个平台火了一把。英雄比较乱,技能相似度也很高,偶有点推陈出新,但是确实没吸引到我。就这样就再也没碰过英雄杀。
再说三国杀,个人感觉11年到13年之间是最火的时候了,那时候各种桌游吧,各种比赛都有。游戏本身,感觉更符合历史情节,人物的技能,都很符合对历史人物的性格解读,这点做的很好,估计也是很多三国迷推崇的原因。游戏还在更新,模式也在变,但是怎么说呢,一个游戏不可能一直火下去,就跟lol一样,从当初的痴迷到现在的可有可无,已经审美疲劳了。刚刚还和朋友聊到三国杀,英雄出了很多,技能也五花八门,但是呢,我还是只会玩基础包+风火山林包的,而且我的账号里,风火山林包英雄都还没凑齐。
优势和劣势嘛,三国杀最大的劣势就是没有借助QQ平台来推广自己,不然的话,三国杀得更火,市值估计还得翻几翻。而这个确恰恰成了英雄杀最大的优势了,不然的话,英雄杀根本就不可能流行的开,毕竟是copy的,而且还没三国杀做的好。
在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。
在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!
玩了七年的手杀,感觉手杀应该快凉了,因为一款游戏需要新鲜血液注入,也就是新玩家,这方面三国杀不行,百年不变的充值500的巨兽,1500的留赞,1600的猴子,那些神将不用说了,每次活动拉满6000元,开黑子,如果你运气不好,开不到的,这只是一个盒子对应一个武将哦!你可以想想,要多少钱,就算你全扩武将了,你逃不了来自系统的自裁!乐,兵从来不天过,摸不到桃,被加一马卡个一万年,然后被打死!你说怎么玩?
英雄杀手游山寨手杀是相当失败的,太臃肿,装备技能标记?分品质,还要合成,不死都难
当然了。以前讲究配合,平民也能有游戏体验。现在刘丈八各种一打七,这是典型的强度超标。这么能秀还要队友干什么,但是要知道这不是他一个人的游戏。
三国杀如今和当初刚出来的前两年确实热度降了许多,也是为了吸引玩家留住玩家,中途开发了很多新模式,1v1 4v4 3v3 国战,许多活动模式,为了提高关注度,还举办了好几次比赛,另外直播也挺有关注度的,不过随着后来狼人杀强势崛起,关注下降,玩的人也就少了,我是一直断断续续的玩,从房间数量和人进出数也确实感觉人少了。现在玩不像以前,现在的武将众多,对新手来说学习成本高,并且有些武将技能看说明都要看个几分钟,武将强度差异又大,以前刚出的还觉得贴合演义,后面的真是一个比一个变态,可能我一出场就把你秒了,英雄杀刚出的时候玩过一段时间,就感觉把三国杀武将技能诺一诺,改一改,后面没玩也不知道现在如何。三国杀现在的话觉得也就这样保持稳定了吧,玩的人还一直玩,也会有新玩家加入,不过热度应该达不到之前了。
近日,三国杀移动版官微放出一组三张关于三国杀“用间篇”扩展包的图片,算是正式官宣承认了用间篇的蓄势待发,也证实了从年初开始就流传于坊间有关用间篇的各种传闻。
然而,今时今日,距离神话再临“军争篇”扩展已足足过去了十二年之久,作为军争姊妹篇的用间篇才姗姗来迟;而三国杀也已经从当年的风靡全国高校、神州大地喊杀声四起,走到了今天在线上偏安一隅、三版本(三国杀移动版、三国杀ol、新三国杀)分立的局面——这不禁让我们思考,三国杀对于游戏牌堆体系的扩展是否过于迟钝,以至于错失掉了长期横据桌游市场以及成为国产桌游第一生力军的良机?
三国杀的颓势和用间篇的姗姗来迟,必然有着复杂的原因,通过梳理三国杀发展这十多年或光辉灿烂或低迷困顿的历程,这其中的原因或许可见一斑。
三国杀创始人黄恺
2007年末,黄恺(kayak)将几百套自制的游戏卡牌上架淘宝,这些卡牌上贴着三国无双的武将插画,用杀闪响应作为游戏的基础规则,受到极大欢迎,几天内便销售一空,此时这个中国传媒大学的青年踌躇满志,他不会想到这套卡牌将打开中国桌游市场的第一片天。
2008年元旦,在杜彬这位清华大学计算机系博士的支持下,由黄恺手绘的初版三国杀正式上线销售,5000套“龙版”三国杀很快被抢购一空,三国杀首战告捷。同年九月,三国杀标准版发行,在这个中国桌游市场的萌芽时代,三国杀以校园为媒介从北京高校蹿红全国高校,借着这天时和地利,三国杀的名头一炮打响。
2009年,三国杀开始趁热打铁,发行扩展包扩充游戏丰富度,3月,首个武将扩展包“神话再临·风”发行,取自《孙子兵法·军争》“其疾如风、其徐如林,侵掠如火,不动如山”的标语,在标准版25张武将牌基础上增加了10张武将牌,每种势力各两张,同时首次推出两位神武将。
同年9月,三国杀推出了第一个,但同时,也是迄今为止最后一个正式牌堆的扩展包:“神话再临·军争篇”。军争篇包含52张卡牌,在标准牌堆104张的基础上,扩充了每一种牌的类型,在基本牌中加入了酒、火杀和雷杀,锦囊牌中加入了铁索连环、火攻和兵粮寸断,装备牌中加入了藤甲、白银狮子、古锭刀和朱雀羽扇,至此,标准104+EX4+军争52,总共160张的三国杀牌堆体系正式成型,并沿用至今。
游戏牌堆扩展虽然告一段落,武将牌的扩展却一直未曾止步,到2011年,在神话再临风、林、火、山扩展全部发行完毕以后,“一将成名武将设计大赛”如火如荼的展开,这样的武将设计大赛一届接着一届,一直办到了2017年,武将牌堆的厚度一举达到近三百张,是游戏牌堆的近两倍,原本武将牌和游戏牌两条腿走路的模式也早已被彻底打破。
然而,武将的不停扩张,却未能给三国杀维系高涨的热度,从百度指数便能看出,三国杀热度的两个高峰,第一个便是2011年军争扩展完结之时,而第二个,则是2012年7月“三国杀·国战”的推出,自此以后,武将牌数量与日俱增,但三国杀的火热程度却江河日下。
我们不难从国战将三国杀推上新的高峰看出三国杀热度维持所仰赖的因素:国战之所以大热,与其优秀的游戏机制是分不开的,但除此之外,国战采用了一套全新的游戏牌堆,也很大程度上促成了其成功,可见玩家对新牌堆有着很高的热忱;加之同一时期,民间DIY的游戏牌扩展大行其道,也显示了玩家对新游戏牌的迫切呼唤;并且3v3玩法创始人韩旭承认其经常潜水三国杀贴吧观察玩家动向——国战大热、DIY扩展盛行和设计师的表态,这三点都证明了官方并非不知道玩家对新游戏牌的需求,在此大势之下,2014年,官方也为国战推出了“势备篇”扩展,给国战游戏牌堆加入了多种新的装备和锦囊,但是,为什么正式游戏牌堆的扩展迟迟不见踪影呢?
从一次对创始人黄恺的采访中,我们大概能略知一二。当黄恺被问到为什么不推出新的游戏牌堆扩展包时,他不无犹豫地回答道——如果推出新的游戏牌,会对现有的已经成型的牌堆造成稀释,进而就需要增加原本每种牌的数量来保证卡牌密度,这样一来就会拖慢游戏进程;此外,现有武将技能大多是基于现行牌堆来进行设计的,如果牌堆扩展,很多武将就需要推翻重做。
创始人的回答道出了三国杀迟迟不肯再推出游戏牌堆扩展的游戏理论因素,但更深一层的,从现实因素上,应该指出的是:游卡桌游南北分离,起初北京游卡负责美术设计和线下发行,杭州游卡负责网游项目和线上运营,南北游卡协作运营,然而在游卡卖身浙报传媒以后、在浙报传媒整合南北工作室的要求下,北游卡的线下发行日益搁浅,只是不断发行一些层出不穷的珍藏版和整合版,南游卡的线上三国杀成为被日益倚重的主流项目。就一个网游来说,新游戏牌的推出乃至新模式推出的再多,都不能给玩家以充值的理由,只有不断推出新武将才能让玩家为不断变强的技能付费——而正是这种线上为主流的经营模式,导致了三国杀武将牌堆无限制的膨胀,而游戏牌堆的扩充则无限期推迟。
另外,新武将出自玩家之手,造成了设计水平参差不齐,武将越出越多,技能描述语言越来越长且千差万别,结算流程无限繁琐,三国杀规则越发复杂,堆砌起高难的准入门槛让新玩家望而却步,又进一步加速了三国杀的衰落。设计师凌天翼曾自发为三国杀编写规则集,并获得了官方的承认,但最终也在2015年3月的最后一次补充后作罢,据说规则集的最后一个版本也就是2.22版,足足有四百多页巨细无遗的规则说明,足见三国杀规则的复杂程度已经到了一个怎样的地步。
梳理完三国杀这十多年的历程,已经到了2020年这个时间节点上,三国杀也已经走入了第13个年头,当年引用孙子兵法遗漏的两句“难知如阴、动如雷震”所包含的阴、雷扩展包在时隔近十年之后的2018年都已经补全,官方似乎也下定决心给游戏牌堆注入一股活水。不论如何,风物长宜放眼量,我们仍期待着用间篇能引领三国杀发展的下一个十年,用间篇能否给三国杀发展带来第二春,让我们拭目以待!
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