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国产独立游戏《太吾绘卷》为什么突然火了?

提问时间:2023-07-05 02:26关键词:游戏,国产

问题补充: 这是一款神话武侠题材独立游戏,几个人历经3年开发,21日在steam发行后,已经冲到了畅销榜。

点赞1、赣州市 网友:井熙泽。

看到吃鸡逃杀又一次被拉下马,枫叔心里十分欣慰,不是多恨PUBG,而是觉得起码我们的玩家朋友,已经不再单纯跟风。所以要感谢PUBG为国内steam输入的千万级新鲜血液,他们将成为中国独立游戏制作人的坚强后盾。

好评率88%,媒体大肆报道。有steam社区惊呼《太吾绘卷》五个人开发的国产游戏登顶steam热销榜第一,是打脸腾讯网易,而另一边网易新开发的《神都夜行录》手游就宣布发售3日登顶APP榜首,也是令人唏嘘。一个独立游戏,一个手机游戏,一个小团队开发,一个大厂打造,双方登顶方式不同,却令人五味杂陈,我们的产业栋梁都在忙着赚孩子的钱,是不是也很无奈呢?有时候想想也感慨,好在有这样一些“傻子”坚持从玩法出发做游戏。

枫叔在游戏圈多年,也做过运营和研发,最长听的一句话就是游戏第一要漂亮,养眼,第二是赚钱,氪金。所以我不信大厂说的游戏多高尚,再出彩的创新也是为了氪金服务的。毕竟,只有一次收费给到玩家手里的东西,才是最符合价值的表现,但大厂不敢这么玩。

《太吾绘卷》这款游戏,是以太吾世界为背景的,它虽然是个单机游戏,不支持联机,但是开创性很高。玩家每次创建一个太吾世界,都会随机生成属于你自己的地图,里边的NPC和敌人都是随机产生,所以哪怕是单机,你每次重新开始都是一个全新的世界。即便是买了游戏的玩家,大家开启的第一个世界居然都是不一样的。

游戏里拥有十多个风格不同的门派,都拥有自己的武学和绝学。秉着单机模式一次买爆让玩家肝到底的初衷,可以学习的武功多达上千种,玩家几乎可以和游戏里任何一个NPC学点武艺,满世界都是自己师傅……

游戏拥有绘卷模式和自由模式两种玩法,其中绘卷模式就是新手指引,教玩家了解基本操作,而自由模式就是故事的开始,游戏没有太大的约束,你的决定可以改变自己角色的走向,做好人做坏人,是江湖大侠还是江洋大盗都是自己来决定。

可以说,它是一款将沙盒模式,策略融为一体的单机游戏,游戏里除了独一无二的玩家世界外,还有一些类似昆特牌的小玩法,斗蛐蛐等给玩家调剂感觉。开发的团队报道已经很多,天南海北5个人,用了三年时间,本身值得钦佩。他们的目标是继续完善游戏,再扩展70%的剧情,当然你会觉得这是一个半成品,但是即便是这样它的好评率已经如此高,这是十分不易的一个表现。但枫叔觉得,国内的独立制作人也是很无奈的,《太吾绘卷》上架三天就被破解,出现在大家熟悉的那些下载网站上,干掉老外一个200人团队可能很令破解者骄傲,但是干掉这么5个人用了三年做出来的产品,可能终结的就是一个国产游戏进程。不过,相比破解版出现,有玩家说了一句语重心长的话,那就是《太吾会卷》这么火,手机端出了什么《天天太吾》、《全民太吾》才是中国独立游戏人最大的悲哀。

点赞2、禹州市 网友:力戰天下

近日一款在 Steam 上架进行 Early Access(抢险体验)的国产游戏闯入了玩家们的视野中。

对,我说的就是这款宣传的沸沸扬扬的《太吾绘卷》。短短一周内销量就突破了 30 万份,截止至 10 月 2 日,开发团队放出销量已突破 50 万份的消息。

这是一款由国内的独立游戏工作室团队「螺舟工作室」开发并发行的武侠题材 Roguelike 游戏。这也是他们的处女作。

在开始正式内容之前,我先表个态:我对这部作品现在的状态不甚满意。(注:「不甚满意」:指不是非常满意,其中不满意的成分大一些。)

Roguelike 游戏

如果你想问什么是 Roguelike 游戏,你可以参考我刚在社区写好的 这一篇科普。在这里我就不详述了。

Roguelike 并不是个新事物,在电子游戏的发展中称得上是老古董了。只是因为近年来随着独立游戏的兴起,这种在低成本下也能创造出丰富多样的体验的形式给予了众多小型开发团队们启发。许多作品在设计中融入 Roguelike 的一些元素,让作品充满随机性和挑战性,这样的作品现在我们也称之为 Roguelike 游戏了。

其实刚开始看到《太吾绘卷》在 Steam 的简介时多少让我有些惊讶。毕竟这个年头还愿意贴近正统的 Roguelike 玩法的作品不多,更别提是出自国内的独立游戏团队之手,做的还是最为经典的金庸武侠题材。

沿袭经典的 Roguelike 游戏也不是没有,例如 2013 年的《Cataclysm-DDA(大灾变)》,以末日丧尸为题材,使用 ASCII 字符构成画面,从形式上非常忠于早期的 Roguelike。你要在末世中生存,在丧尸群中逃出生天,寻找更多物资和设计陷阱。

CDDA

不过比起烂大街的丧尸题材,或者清一色的地牢探险,从武侠题材入笔的《太吾绘卷》显得既独特又令中国玩家感到亲切。

武侠

说起武侠题材,又是硬核 RPG 游戏,有些老玩家会想起国内著名的《北大侠客行》。那是一款国产 MUD 游戏,也就是「线上多人文字角色扮演游戏」。是以文字描述和字符来代替画面输出的多人在线 RPG 游戏,属于早期大型多人游戏的一种,如今还在正常运营的非常少了。而《侠客行》是其中一款最为中国老一辈玩家们知悉的经典之一,《北大侠客行》则是目前仍在正常运行并广为人知的一个版本。

可毕竟我的年纪轻,游戏资历尚浅,没能有机会亲身经历过那个时代,还是不足摆出一副老玩家的架势对《侠客行》评头论足的。这里就不展开更多内容了,各位有兴趣的可以去《北大侠客行》的官网 作更多了解。

在武侠 RPG 游戏这个领域,虽说想要《太吾绘卷》超越《侠客行》这样的老前辈有点困难,但多少也做到别有一番韵味了。

我来翻译一下:加载的时候程序未响应是常态,就这么慢,等就对了

虽然我对武侠这一题材的情怀不深,但透过界面细节中文言式的表达和引导关卡中那充满玄幻色彩的情节,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也让我很快代入角色去扮演心中的大侠形象。

上手

不过在正式踏入江湖成为大侠之前,首先需要熟悉这款作品的游戏系统和操作逻辑,也就是前期上手的过程了。这个过程有点漫长,准确的说,我玩了近 30 小时后才开始上手。这不禁让我想起了《Elona》中著名的「新手欺诈」。

《Elona》是一款日系风格的 Roguelike,秉持着早期 Roguelike 原则的同时还做出了效果不错的图形界面。游戏以奇幻世界的冒险为主题,在拥有一小部分主线故事和完整世界观设定的同时也富含随机内容。游戏玩法强调自由的角色扮演,你既可以是传统的战士勇者,闯荡地下城搜刮宝贝;也可以是一个普通的商人经营属于你的小店;还可以是一个四处漂泊的艺人,在街头演奏乞讨。是我最喜欢的 Roguelike 游戏之一。

Elona

其实当初让《Elona》为更多人所知晓的原因不是游戏有多么有趣,而是来自作者的一个恶趣味设计——也就是「新人欺诈」。

在《Elona》中,玩家设定好自己的角色后会在一个空旷的「家」(准确的说就是个洞窟)里醒来,发现自己被两个人所搭救。然后很快其中一个男性就开始了背景介绍和提议要教玩家如何在这片土地生存。乍一看是一种很常见的 RPG 游戏开场引导的方式,如果选择接受教程就会开始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不对劲了。

这名叫做「罗米阿斯」的男性会告诉你在你脚边的「食物」上按 X 键然后切换到「吃」的菜单来进行操作。但当你真的吃下这块「食物」时,你会发现你吃下的是一块「乞丐的尸体」,并且让角色产生了一堆负面状态。当你回过头和这位「导师」对话时,他却回了你句:「……你不会是真的吃了吧?」

え~

从某个角度来说《Elona》在引导上的「欺诈」也算是作者的一种无奈。毕竟绝大多数 Roguelike 在交互上的不友好(比如《Elona》是全键盘操作的,而且菜单很繁琐)和系统的复杂性都意味着想要快速让玩家了解游戏的全部机制几乎是不可能的。

传统 Roguelike 游戏那如同攀登珠峰般吓人的上手难度就「劝退」了不少新玩家,这也是近年来很少有人做这样的作品的原因之一。相较之下,《太吾绘卷》在图形界面上的优势让作品的引导方便很多,能让我在 2、3 天内上手,算得上是比较合理的上手难度了。

太吾绘卷的引导关卡

《太吾绘卷》游戏开始时要求玩家先通过剧情模式才能正式开始游玩,剧情模式分为六章(后续还有未完成的部分),在叙述游戏前传的同时还试图引导玩家快速了解游戏内的操作。

但是在脱离教程后的内容探索的过程中,我还是能感到一种不太合理的吃力感。这和游戏界面交互设计存在的问题不无关系,关于这一点,我想结合游戏内的系统一起分析。

系统

在《太吾绘卷》Steam 的简介页中提到作品内丰富的系统,例如建设村子、奇遇探索、促织、读书、练功、制造……

《太吾绘卷》Steam 商店页面介绍

诚然,游戏的玩法非常丰富,每一个系统的设计都有不错的想法支撑。比如村子的建设发展需要玩家有长远的规划;促织,也就是「斗蛐蛐」,即看脸又讲究策略,据称很多玩家沉迷其中;读书的过程像是策略游戏,你需要合理地跳过书中难读的残页,尽可能的吸收书中更多的内容……

但是,实际体验中我却总能感到一种说不清道不明的不协和感。

游戏中的系统繁密本质上并不是坏事。复杂的系统往往吸引着众多期盼能在作品中体验到更多自由感的玩家。但是系统一多,就需要更好的统筹才能发挥效果。很多 Roguelike 都拥有极为复杂的系统,例如最出名的《矮人要塞》,一款复杂程度堪比社会学模型的 Roguelike,系统安排之精妙以至于被纽约现代艺术博物馆作为展品展出。它也是《Minecraft》、《魔兽世界》、《FTL:超光速》等知名作品的灵感来源。

令人感到可怕的是,这居然还是一款有 Z 轴的 3D 游戏

即便是像《矮人要塞》这般系统复杂,但依然能感受到游玩中体验的「一体感」。在许多 Roguelike 中无论你是砍树还是规划地下城堡,需要做的总是同一套操作逻辑,玩家在逐渐熟悉这套方法后就能够开始自己举一反三。而「统一的操作形式」也是 Roguelike 的一项重要准则。

可是在《太吾绘卷》的体验中,各个系统之间存在着不小的差异。平时地区探索的过程是鼠标双击进行的走格子,可是一到了奇遇中却变成了莫名依靠角色属性点数进行的转轮随机事件;村庄的建设被设计成玩家的一个必须经历的流程,村庄的豪华与否在一定程度上限制着角色的发展;习武和琴棋书画的研究使用的是同一套系统,并且被设计成必须要在对应的村中设施内才能开始研习。读杂学的书必须要去长街,读琴法要去琴阁,读术数的书必须身在书房。如果说是为了严谨而如此设计,那么我觉得「能在世界上任何一个村子的仓库中拿出自家仓库内容物」这种为方便而做的设计似乎又和严谨不搭边了……

其实读书系统做的挺有意思

另外游戏的界面交互设计似乎也缺乏斟酌,比如「打开世界地图进行旅行」这种非常频繁且重要的操作却是要点击屏幕右小角一个小图标,而在这个图标下方却大大的放着意义不大的地理区域标示来表现现在处于哪个区。或许是未来有向移动端移植开发的意向,游戏全程鼠标的操作仅使用左键,而鼠标右键或者键盘上很多键均没有快捷功能,除了偶尔允许使用空格键进行例如「更替时节(下个回合)」或者「战斗中暂停」、WASD 移动以外,类似 ESC 键调出选项菜单这种最常见的思路都没有设计。

界面排布有些乱,主次不够分明

简单来说,目前《太吾绘卷》操作上的隔阂感很重。这种隔阂感既来自于系统之间缺乏联系和逻辑混乱,也来自界面交互中不合理的反直感设计。很明显,并不是把众多系统都堆放在一起就能拥有高自由度、变成完整的作品,只有合理的排布系统和机制、对整体的内容断舍离才能塑造出一个优秀的作品。在 Roguelike 游戏的设计中,这一点尤为重要且困难。或许这也是目前螺舟工作室缺乏项目经验的一方面体现了。

谈起操作逻辑,我又记起了玩《废都物语》时的感受。《废都物语》是一款非常正统的以 TRPG 为蓝本的 RPG 游戏。有着超乎想象庞大的内容量和文字描述,优秀的画面风格和音乐,大量谜题、探索,以及非单线式的剧情与详尽的世界观设定,是不可多得的一代经典。尽管游戏使用 RPG Maker 2000 制作,但是创新地使用了一个风格与一般 RPG 游戏思路完全不同的操作方式。

《废都物语》

《废都物语》使用了光标的形式对地图上的内容进行交互和探索,某种意义上,这算是一种在没有鼠标操作前提下的替代方案。这种交互方式恰巧符合 TRPG 跑团时的模式,因此作者也能顺利将 TRPG 中一些经典的元素引入其中。这也使得《废都物语》中的角色塑造能够像 TRPG 中一样伴随情节进行展开,每个角色都被精心设计,每一个细节都被牢牢抓住进行刻画。

角色塑造

既然都谈到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾绘卷》中存在的另一个严重问题。

《太吾绘卷》的介绍中也提到过,游戏内的 NPC 拥有各自的经历和人际关系,有自己的好恶,试图用这种方式打造「活的」NPC。

但是实际效果并不尽人意。游戏中角色之间的关系仅仅是以一个生硬的好感度系统决定的。之所以说生硬,是因为这个好感度的增减实在是太过于简单粗暴。对话和送礼就加好感度,送的越多、价值越高好感加的越多;一但偷 NPC 身上的东西就瞬间记恨。而且所谓「对话」也不过只是有一个空洞的选项,而「A 和 B 进行了对话」就是这个选项的全部了。

刷好感度

有人可能会说这是要靠自己脑补的内容。这一点我不否认,因为和绝大多数的 Roguelike 一样,游戏本身不会给玩家形象的反馈,单凭抽象的事件来让玩家感受真正发生的事情才有趣。问题是,《太吾绘卷》很难让我进行这样的「脑补」。

这里我们可以再谈一谈其他作品中这一部分的做法。如果说《废都物语》能够细腻的塑造一个角色是因为没有使用过程随机,利用大量的文字内容和情况描述堆砌而成,那么包含随机生成 NPC 的《Elona》又是怎么处理的呢?

《Elona》中的 NPC 互动

简单的说,《Elona》在 NPC 交互中使用的是更为写实的做法,聊天对话的内容和 NPC 的耐心会共同作用于 NPC 对角色的好恶,并且随着对话语境的变化产生一定差异。这套系统和《Elona》的全回合制不无关系。此外 NPC 的行为机制也有一定约束,每个 NPC 会根据自己的「习性」进行活动,而非单纯的随机行动。这会给玩家一个明确的、用于想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己脑补变得圆滑。而《太吾绘卷》给予玩家的反馈过少,想要让玩家自己把 NPC 脑补成「活的」多少有些难度。

更多内容

《太吾绘卷》当前的实际能体验的内容还远远不够。不仅仅是世界观设定不够丰满,目前有的任务内容太单一,后期鼓励玩家玩下去的动力源太少。

但考虑到作品还只是刚刚问世的阶段,而且是未完成品,所以绝对算不上是扣分项。反过来说,这其实也是个值得期待的空白,等待开发者后续的填补。

写在后面

其实本文的对比用例对《太吾绘卷》多少有些不公平。因为相比起《矮人要塞》、《Elona》等等这些老作品,《太吾绘卷》还只是个刚刚起步的后辈。

《矮人要塞》从 2002 年开始开发,今天还仍在作为 Beta 测试版本持续免费更新,两名作者宣称会持续开发到 2031 年再推出 1.0 正式版。

《侠客行》1995 年诞生至今,23 年冉冉渡过,《北大侠客行》还在免费维护运行。

我们完全有理由相信《太吾绘卷》有可能会在长时间的更新迭代中升华为一个更有趣、更令人惊喜的作品。

游戏毕竟还在持续完善

尽管如此,我对这部作品当前的开发状态还是无法满意。一方面是因为作品的开发方向太对我胃口,导致我对这样一个还在测试的作品抱有过高期望。另一方面是因为作品当前的框架似乎趋近完成,可在我眼里又有太多致命问题,要达到让我满意恐怕要推倒很多东西重新来过。

对于缺乏经验的独立游戏团队,一上来就挑战正统的 Roguelike 游戏实在是过于「凶险」。可不论结果如何,至少看得出开发团队在用心打造一款心目中的好作品,这样的态度绝对值得点赞。

如果螺舟工作室的各位偶然看到这篇文章,我不知道我有没有资格说这些话,但还是希望你们能潜心作品继续开发,相信《太吾绘卷》还有相当大的潜力没有被挖掘。仍有许多短板需要弥补,切记戒骄戒躁,别因为河山大好而忘了前路漫漫。愿国内游戏开发的风气会从你们开始越变越好。

你可以 在 Steam 购买《太吾绘卷》,原价 ¥ 68。

点赞3、天水市 网友:断罪之翼

作为一直关注这个游戏并且游戏时间达到150小时+的玩家,我来说一下太吾绘卷发售前的事。

最早知道这个游戏是在9月15号凌晨的时候,睡前突然发现自己很喜欢的一个游戏UP“逆风笑”更新了一期游戏试玩,冲着这个喜欢的主播点进去看了一会,意外的发现这游戏意外的有趣!

当时就觉得这游戏肯定要火,马上就登入steam查询,得知竟然要9月21日才有发售。。对于一个从小玩着仙剑、轩辕剑长大的孩子,在面对这种新颖玩法的武侠低魔游戏真的完全控制不住好吗!

9月16号晚上7点,我准点打开了逆风笑(后简称“笑哥”)的直播间, 才发现原来跟我想法一样的朋友真的不少,整个直播间都在刷着弹幕催促笑哥玩太吾绘卷。

“播太吾绘卷!!”

“笑哥,太吾绘卷哪里下载的”

“开个新档玩吧,你录视频的档太烂了”

无数弹幕也混着许多不看录制,单纯只看直播的朋友,估计他们是真的一脸懵逼吧。

当晚笑哥强硬的拒绝了很多刷屏“换游戏”的节奏党,播了一晚上这个真正能让他玩的开心的游戏,我是知道的,他很喜欢武侠游戏。

那晚虽然笑哥再一次证明了他是“气人主播”,

但是我知道,这个游戏绝逼要火。


直播结束,说不上意犹未尽,只能说笑哥太菜了,更加想自己动手玩。

这个时候发现了另一个先得到游戏的关系户!

游戏制作人茄子的一个朋友,B站UP“夜神不说话”也通过PY交易获得了这个游戏!

通过对比以往视频点击量可以看出,玩家的狂热程度。

当晚,我被一个同样喜欢这个游戏的朋友邀进了《太吾绘卷》官方群。

(当时还不叫一群,群里只有百来个人,制作人并没有想到游戏会这么火)

慢慢的,随着发售日21号的临近,关系户一个又一个冒了出来。

9月17日,制作人给自己姐姐试玩了,姐姐真好看,啊不,是真羡慕姐姐。

9月18日,斗鱼又一个主播泫漓开始直播。

9月19日,婚期刚刚结束的知名游戏主播“怕上火暴王老菊”在快要到12点的时候开启了直播,他也PY去了!虽然开播没一会他就被他媳妇免免赶去睡觉了。

粉丝群人数从16日的百来人,到21日零点前2000人群都要满了。

我可以负责的说,太吾绘卷在发售前完全没有广告,全靠“自来水”!

游戏发售前,制作人其实并没有太高的期望。依稀记得是两万?

其实这个预计真的定的太低了。。逆风笑,王老菊他们两个至少其中任何一位都能让这款游戏多卖好几万份。

第一时间steam出现了BUG,原本制作人是设置了折扣的,商店页面却显示的是原价。

但是这并没有妨碍玩家的购买热情。

发售20分钟,4000销量。

一小时,ost精华版任务完成,即卖出5000份。三万份的时候茄子要女装,现在该去准备了。

12个小时,15000份。早先买到游戏开始游玩的玩家已经开始像身边的朋友疯狂安利了。

发售第3天,steam显示太吾绘卷共有2W人同时在线。

发售第5天,累计发售突破20万份!

发售第7天,累计发售突破30万份!

后面的事大家都知道也不细说了。

从我以上叙述大家不难发现,太吾绘卷并不是突然火的,它是由一个一个对游戏充满热爱,迫切想要玩到它并跟他人分享的“自来水”们自发的为它传播、扩散的。

最后附上我的游戏时间,因为游戏完成度不高的原因,游戏发售前一周我玩的两个存档死档了,但我的第三个档早已顺利通关。

有志同道合的朋友吗,我送你几个无蛋黄,邀你为同道,喜不自胜!:)

点赞4、廊坊市 网友:请留步

今天突然觉得他无处不在的,看了很多网站很多都有它的新闻和广告才选择去steam看一看。还没有玩。火的原因大概有三个吧

1.宣传做的好阿。看了它的宣传片:千载轮回铸十剑,十世异人各自癫。从古至今我觉得语言最美的是我国,就凭他的宣传片的话我会去玩。

2.另一个是最近在吹steam平台阿,良心不怎么氪金,然后我们武侠迷量很大的,只是因为大多都需要氪金而退游。现在有个良心平台。。

3.在steam上好评高,鉴赏家们的话都特别欢乐哈哈哈,有个评论怀胎十月,不知道爹是谁,还生下一个促织。。

点赞5、铜川市 网友:眼眸@

steam上的数据绝对是做水的,这个游戏没有5个小时,根本不知道自己在干嘛,UI目前还是非常差的情况,字非常小,瞎眼的小,大部分人不大能坚持到5个小时,我问过很多还在玩这个游戏的朋友,都不知道自己在干嘛,数值非常复杂庞大,内容非常复杂庞大,大部分内容需要脑补来完成。这游戏,只能说宣发做的非常好,却成为了我Steam上唯一退款的游戏,要不是网络上文章吹得神乎其神,我根本不可能玩超过1小时,那些说它好的人,请问你们现在还在玩吗?

点赞6、庄河市 网友:爱未自知

在正式回答之前,我需要提一个前提。

那就是这个游戏,它的火是在单机游戏玩家圈比较火。如果你没玩过什么单机,你的游戏世界里都只是些网游的话,那么我觉得你可以绕道,也可以尝试一下。

其次,如果你没有听说过三国志系列,或者太阁立志传或者p社,欧陆风云系列,十字军之王系列,或者没有玩过文明系列的话,那么这个游戏某种程度上也不适合你,因为你入门的时候会很痛苦。

当然,如果你玩过以上游戏的话,那么进入这个游戏的时候,你基本上不需要教程,你需要的只是几个小时的自己摸索,然后你就什么都会了。

毕竟玩过P社游戏的人大多数都知道教程这种东西有没有都无所谓,因为自己玩几个小时就都会了。

所以这个游戏很硬核。你没有比较丰富的游戏经历的话,你很难坚持玩下去。

好了言归正传吧。

游戏的作者喜欢玩p社的游戏,文明,太阁立志传等游戏。

游戏走格子的方式类似于日式游戏,皇家骑士团。

游戏的玩法,能看到太阁立志传的影子。太阁立志传和三国志系列是一个公司做的。

游戏的人物关系有些类似于p社的十字军之王二。

游戏的世界随机生成方式和人物随机生成方式,很多游戏都用过。

但最为典型的仍然是p社的十字军之王和欧陆风云系列。因为十字军之王的人物是可以随机生成的,欧陆风云系列是可以随机生成一个美洲大陆的。

这款游戏最难能可贵的是他并没有在哪一个关键玩法上去刻意模仿以上的任何一款游戏。

他更多的是加入了自己的理解。

因此也看得出作者的用心程度。

也可能是因为国内玩家看到过太多的大规模借鉴和抄袭的游戏。面对这样一款愿意用心打磨自己玩法,不去刻意模仿的游戏,自然会眼前一亮。

当然,这款游戏是否被过誉了,尚未可知。

但不得不承认的是,这款游戏的游戏类型实际上已经很多年没有出现过了。

因为有相当一段时间,国内的游戏市场是相当浮躁的。人们更多的是喜欢利用碎片化的时间玩游戏,很少花大把的时间在一款游戏上。

至于这款游戏为什么突然火了?

第一,首先这款游戏确实是良心之作。毕竟对于一个如此小的团队来讲游戏,做到这样的品质,已属难能可贵。

第二,制作团队确实也加大了宣发力度,因为这个游戏的前景目前看来是不错的。

第三。其实说到底,人们还是希望玩一些不一样的游戏的。

确实steam这个平台,使得国内有一部分玩家养成了买正版的习惯,而这款游戏刚好应运而生。

最后其实我想再强调一下。

这款游戏其实在玩法上,还是在设计上它都借鉴了很多日式和欧美的单机游戏。

而他借鉴的这些日式和欧美的单机游戏大多数都是有几十人,甚至上百人的团队制作的,而这个游戏的制作团队只有仅仅的那么几个人。

而这个游戏的团队就那么几个人。

这几个人确实是很用心的在做自己独创性和原创性的东西,虽有借鉴之处,但却从来没有刻意模仿的地方。

所以我个人对他的评价是,它确实是一款良心的游戏。

但如果十分满分的话,我最多能给到八分。

根据我个人的游戏经历,正常情况下,我遇到这类游戏,可能会给7.5分或者7.6分。

最后还是来个友情提示吧。如果你如果你连三国志系列都玩不太懂的话,强烈建议你还是不要玩这个游戏了,因为他几乎没什么新手教程,很可能会直接把你劝退。

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